Роботы, подземные конгломерации, опустевшие города, о которых людям, закованным в глухие скафандры, и знать-то запрещено. Власть в страшненькой новой реальности принадлежит искусственному интеллекту или вполне себе из плоти и крови цинику, тайком управляющему грозной машиной. Насколько оправданны мрачные фантазии кинематографистов? Об этом мы побеседовали с футурологом, членом Ассоциации футурологов Татьяной Ивановой.
ДОСЬЕ
Татьяна ИВАНОВА – социолог, футуролог, заместитель генерального директора Института экономических стратегий, консультант ведущих энергетических компаний, банков и федеральных ведомств, заместитель генерального директора НП «Институт экономических стратегий», член Международной академии исследований будущего (МАИБ), член Ассоциации футурологов.
НАША ПСИХОЛОГИЯ: Сейчас много говорят об уходе в виртуальную реальность, соцсетях как эрзаце живого общения. Прогнозируют, что нас окончательно поработят машины. Что на самом-то деле происходит?
ТАТЬЯНА ИВАНОВА: Пока о киберреальности как о свершившемся факте говорить рановато. Но о первых результатах вторжения машин в социум, личную и интимную жизнь – уже можно. Одно из следствий нашего пристрастия к гаджетам и новым технологиям – автономизация. Так называется социальный тренд, когда человек сторонится окружающего мира, создавая виртуальный, свой. Ему кажется, что он формирует систему связей с людьми и миром и управляет ей. На «Фейсбуке», в «Твиттере» и «ВКконтакте» мы, как герои фильма «Аватар», такие, какими хотели бы быть, но часто не являемся на самом деле. Эта иллюзия психологически удобнее, чем повседневная жизнь. Она проще, не требует затрат, от этого можно отказаться в любую минуту. Не понравилось одно – перескочили к другому. Так возникает новая иллюзорность – много необременительного общения, каких-то поверхностных связей. Мы все время с кем-то разговариваем – по телефону, по имейлу, в сетях, а на день рождения позвать некого.
НП: Вам не кажется, что сетевые автопортреты какие-то унифицированные? Все сфотографированы на фоне цветов, красивых пейзажей, любят животных, делают перепосты одних и тех же тэгов.
Т.И.: Таковы социально одобряемые занятия в Сети: пуси-муси, котики-собачки. Эта элементарность – от утраты богатства коммуникативного репертуара. В живом общении ведь больше оттенков. Мы можем любить больших добрых собак и ненавидеть шавок, можем и людей-то не всех любить. Когда смотришь человеку в глаза, видна его суть, та правда, которая превращается в нюансы, болевые точки, приколы. А виртуальное общение навязывает выхолощенные «правильные» образцы. Присутствует еще и эффект копирования. Мы сто раз видели френдов с цветочками-кошечками, значит это хорошо. Живые отношения – это серьезная работа: над собой, над партнером. Если мы заменяем их сетевыми, происходит утрата навыка – читать по лицам, определять чужое настроение, входить в зону комфорта, решать конфликты. Люди живут для людей, а технологии перетягивают нас в другую сторону – иллюзорную. Где все легко достижимо и разрушимо.
НП: Что произойдет, скажем, лет через пять-десят, если тенденция ухода в виртуальный мир будет развиваться?
Т.И.: Футурология – наука, определяющая тренды, варианты будущего, которые могут реализовываться, а могут и кануть в Лету. За полвека говорить сложно, научно обоснованный шаг прогнозирования – двадцать лет. Возможно, мы станем жить как в «Матрице»: лежать на диване, а всю активность направлять в виртуальный мир. Поверьте, не за горами появление технологий, когда в дополненной реальности будут слышны запахи, ощутимы боль и наслаждение. Но может случиться иначе. На социальные тенденции влияют разные факторы. Если вспомнить об истощении природных ресурсов, усугубляющемся с каждым годом, вполне вероятно, что через двадцать лет мы выйдем в поле и будем добывать хлеб насущный в поте лица.
НП: Возможен какой-то промежуточный вариант?
Т.И.: Переход на более экологичный и экономный формат жизни, думаю, произойдет. Прогнозы намекают также и на еще большую передачу функций машинам. Есть версия, что автомобили будут договариваться между собой, как ехать, чтобы не было пробок, холодильники решать, чем нас кормить.
НП: Мы им позволим?
Т.И.: Уже позволяем. Передача навыков машинам идет полным ходом. И речь не о рутинном труде, а о наших личных возможностях. Давно ли мы с вами писали рукой? Теперь только на компьютере! И ведь не вспоминаем, что рука – продолжение мозга. Утратился навык письма – ухудшилась мелкая моторика. В Англии и Китае проводились исследования, выявившие изменения в предкорковых долях у людей, проводящих все время за компьютером. Это сбои на уровне принятия решений, утрата аналитических способностей. Как прибить гвоздь? Погугли!
НП: Уж не до такой степени…
Т.И.: Вот вам пример. Ко мне недавно ласточка залетела за стекло. Жалко ее, с одной стороны, с другой, думаю, дурная примета. Звонит мой студент по какому-то вопросу. Я под впечатлением: у меня ласточка! Она когтистая – как ее ловить? Да и надо ли? Примета! Мальчик сначала растерялся, потом говорит рассудительно так, по-мужски: наберите в поисковике «как ловить ласточек». Там же про примету можно узнать. Вот вам первая естественная реакция. На практике мы теряем аналитические способности: там, где надо сесть и немного подумать, лезем в Интернет. Что означает отдельно взятый навык поиска информации, без привычки к ее осмыслению? Потоковое сознание. Мы все время получаем информацию, которая для нас ничего не значит. Это кажется, будто мы все знаем. На самом деле – ничего. Рассчитываем, что пробелы, обрывки знаний можно восстановить.
ГЕЙМЕРЫ-АРХЕОЛОГИ
Уверенное владение игровой реальностью становится все более востребованным. Национальный музей Шотландии приглашает всех поклонников онлайн-игр помочь в реконструкции важного исторического артефакта – каменной плиты Hilton of Cadboll Stone, найденной в округе Истер-Росс. Радиоуглеродный анализ показал, что этот объект был создан около 1 200 лет назад пиктами – древнейшим из известных науке народов, населявших Шотландию. Это самое старое из найденных в стране изображений Иисуса Христа. Предполагается, что плита символизирует обращение пиктов в христианство.
Стелу обнаружили в уже разрушенном состоянии. Кроме основной части камня, археологи нашли около трех тысяч небольших фрагментов, которые необходимо собрать в одно целое. Сотрудники музея считают, что лучше всего собрать этот исторический «пазл» смогут игроманы, привыкшие виртуозно манипулировать виртуальными объектами. Специально для этого было разработано программное обеспечение, созданное на основе отсканированных частиц стелы. Сейчас любой желающий на сайте музея может в реальном времени поучаствовать в восстановлении древней религии.
Отметим, что геймеры не первый раз помогают ученым. Так, специалисты из Вашингтонского университета создали специальную игру Foldit, ставшую частью исследовательского проекта. Геймеры придумывали разнообразные варианты по сворачиванию структуры протеинов. В 2011 году игроки помогли расшифровать структуру кристалла вируса, вызывающего СПИД у обезьян. Головоломка была доступна для игры всего три недели, но результат был достигнут уже на десятый день, тогда как ранее этой проблемой занимались пятнадцать лет.
НП: Это означает, что сознание уже изменилось?
Т.И.: Да, переформатировалось, пока на легком уровне. Но ведь и эра технологий – недолгая. Этим технологиям не двести лет. Перемены произошли за какие-то считаные годы. Десять лет назад компьютер был просто инструментом, но так, чтоб он жизнь захватил, – редкий случай. Прибавим сюда еще двадцать лет. Есть понимание, что от гаджетов мы никуда не уйдем. Нельзя же взять и выкинуть все ноутбуки, айпады, на них многое завязано – в социальных контактах, в работе. Неизбежно постепенное технологическое «сращивание» человека с компьютером и мобильным телефоном – вплоть до появления вживленных устройств в виде чипов и татуировок. Человек будет на связи со всем миром двадцать четыре часа в сутки.
НП: Когда они появятся?
Т.И.: В ближайшие лет десять – пятнадцать. Поколение старше тридцати что-то в себя вживлять вряд ли захочет, а молодежь – запросто. Почему бы не встроить в тело – телефон, навигатор, кредитную карту, документы, пару сетей, ежедневник, часы, «Инстаграм». Удобно! Говорят, а что такого – протезы же ставят. Ну да, одно дело вставная челюсть, а другое – чип в голове. Я далека от мысли, что вскоре мы станем киборгами, человеческого в нас все-таки больше. Но для производителей это новый продукт. И он будет востребован, не сомневайтесь. Если вживленные устройства станут массовыми, как сейчас мобильные телефоны, и те, кто не хотел, сделают это вынужденно. Но это еще не конец истории. В районе 2045–2050 года серьезно обсуждается создание цифровых копий нашего сознания, некое цифровое бессмертие.
НП: То есть можно себя перенести на чип?
Т.И.: Да, и обессмертить в таком виде. Говорится и о физическом бессмертии, возможно, с перенесением сознания в другое, молодое тело.
НП: Звучит заманчиво…
Т.И.: Я так не думаю. Почему-то все примеряют такие технологии на себя, хотя «качественных» тел на всех не хватит. Это касается платежеспособного спроса. Такая люкс-услуга, как космические путешествия. Но несопоставимо дороже. Другой вопрос – хорошо ли это будет для сознания – жить в таком виде. Любой технологии должна быть дана здравая оценка. Но кто-то с собой это сделает, и это будет дорого.
НП: А вас такая перспектива не прельщает?
Т.И.: Ни в коем случае. На философском уровне это давно решенная вещь. Бессмертие одного человека означает смерть рода. Человечество живо обновлением. И жизнь прекрасна своей конечностью. Если ее нескончаемо тянуть, очень многие цели, впечатления, смыслы теряются по дороге. Не говоря о том, что произойдет перенаселение планеты. Но эти идеи обсуждаются серьезными учеными – нашими и на Западе. У них есть свои резоны.
НП: В бессмертие вы не верите, а что из новшеств считаете позитивным?
Т.И.: Продление жизни. Жить до 120 лет – эта задача в ближайшие десять – пятнадцать лет станет достижимой. В более отдаленной перспективе цифра достигнет 150 лет.
НП: Смотря как жить…
Т.И.: Безусловно, речь идет о жизни до 120 лет не в немощном теле, а в молодом и здоровом. Наше старение обусловлено рядом биологических факторов – это и окисление, и сбои в работе хромосом. Эти вещи будут корректироваться медицинскими инъекциями. Совершенно естественным образом. Если изменения человека становятся центральными проблемами разработки новых технологий, грядет расцвет медицины, генной инженерии, совершенствования физического облика человека, управления средой, своего рода технологий планетарного «климат-контроля». Как утверждают медики, в начале 2000-х в Европе уже родился младенец, который проживет до 150 лет.
НП: Остается пожелать ему счастья.
НА СТОРОНЕ МОНСТРОВ
Оказывается, что геймеры, сражаясь с разнообразными врагами, больше «жалеют» монстров, чем людей. Этот факт неожиданно выяснила исследовательская команда Рори Макглоина из Университета Коннектикута. Изначально предполагалось, что персонажи, созданные по нашему образу и подобию, должны вызывать меньше жестокости, чем жутковатые твари, но именно человекообразные получили наиболее жесткий отпор.
Исследователи набрали 128 добровольцев – ярых поклонников шутеров – и предложили поиграть в игру Quake 3 Revolution. Ученые анализировали уровень вербальной, когнитивной и физической агрессии испытуемых.
Рори Макглоин и его коллеги установили, что мужчины больше склонны к агрессии, чем женщины, во многом из-за того, что мальчики гораздо больше девочек играют в «стрелялки». При этом исследователи не придерживаются крайних точек зрения и заявляют: «Мы не можем пока утверждать, что компьютерные игры приводят к жестокости. Но нам абсолютно точно следует быть осторожнее».
Стоит принять во внимание и исследование, проведенное доктором Крэйгом Андерсоном из Университета Айовы. Он доказывает, что видеоигры улучшают зрительное внимание, но при этом они уменьшают способность человека держать под контролем свои агрессивные импульсы. Во время игры от первого лица в компьютерные игры типа Halo или Unreal Tournament человек должен максимально сконцентрировать внимание и быстро принимать решения. Пока игрок занят «картинкой» и перегружен сложными вычислениями стратегии удачного поведения, он не в состоянии сдерживать свои эмоции и агрессию. Оказывается, именно перенасыщенное сознание открывает «ворота» для древнего боевого и охотничьего инстинкта. А для него человек как враг опаснее монстра.